HORSERIDERS初心者講座第4回

過去の産物


既出だというのは分かっている。

カードに書かれている能力

  • スピード…絶対的なスピード。道中直線関係なし。
  • スタミナ…持続力。距離適性に直接の影響は無い(後述)
  • 瞬発力…鞭を打ったときの加速度、スタート時にも影響しそう。
  • 勝負根性…並んだときに効果がありそう。
  • 折り合い…これが高いと、スタートが上手く行き過ぎても折り合いがAになりやすい。
  • 実績…大レースでの能力に影響?レースに勝利しないと上昇しない。
  • 逃げ…最前に位置取り、残り500m前後からスタミナと相談して抜かれぬ程度に仕掛ける
  • 先行…逃げ馬をマークしながら走る(適当すぎて失礼)
  • 差し…中団に位置取り、馬群のスキマを突くか外に抜けて残り400mから一気にまくる
  • 追込…ほぼ最後尾で待機し、全体の様子を見つつ残り400〜500mぐらいから一気につっこむ

先行はよくわかりませんが、差しのつもりで中途半端に前に出すと先行の戦法になってしまうようです。
差しが難しいといわれる所以は4コーナーを回って直線に出るとき、コース取りのミスから馬群を上手く抜け出せず不発になってしまうことがあるからではないでしょうか。場合によってはコースロスがあるとはいえ比較的スペースのある外から捲っていくという手もありますが、それでもやっぱり難しいですね…。無理と感じたら先行にシフトするのもアリです(もっと難しいか…)

スタミナに関して

純粋に鞭の打てる回数に影響し、
同じスタミナ3でも長距離馬と短距離馬では道中のスタミナの減り方がかなり違います。
よって、スタミナが高い=距離適性より長い距離でも対応できる、ということではありません。

距離適性があわないと…

まず、レース開始時からスタミナがMAXでないようです。
また、適性より長いとスタミナが削られやすく、短いと瞬発力が下がって鞭を打ってもなかなかMAXスピードに到達しません。

鞭を連打すべきとき

  • スタミナが大幅に余っている
  • 勝負根性がある程度ある
  • このままでは他馬に抜かれそうだ
  • 残り200mを切っている

このうち2つ以上当てはまったときですが、残り200をきっていてスタミナが余っている場合は連打フラグ。
1回鞭につき1目盛気合が上がりますが、スタミナが無くなるとどんどん気合が下がります。
「レース後の疲労軽減」が発動しているとレース後気合の落ちかたが緩くなります。

いくら鞭を打ってもディープインパクトに勝てない

やはりディープインパクト相手ではシンボリルドルフスペシャルウィークでないときついかも。
想定できる原因

  • 差し馬、追込馬であるのに仕掛けが早すぎる(400〜300mで打ち始めるのがいいかも)
  • 絶対的なスピードが低い(ゲージMAXにしても伸びないのはこのせいかも)

というか、脚質無視でも勝ててしまう*1のはどうなのか、コンマイさん?
仕様でこれでは仕方があるまい。GRスペシャルウィーク放置フラグ全盛期中。どおりでランキングがディープ<スペ*2だと思ったら。
やっぱりここで改善しないとBBH3の二の舞だな。何とかしてくれ。
んで、GRスペの値段相場がGRディープ越えたら笑いもんだなwwww

*1:CPU馬のディープやシーザリオが逃げた場合、まずP馬に勝ち目はないようだ

*2:スペランカーではないw